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一种关于“魔法阵”的玩法设计(2)

掌游情报站 2025-05-15【玩家福利】124人已围观

简介0.前言通过之前一篇文章与不少朋友交流之后,我对自己的这个想法有了一些新的认识,便又做了一个demo,但是目前已经停止了这个demo的继续制作,原因主要是虽然目标已经逐渐清晰,但是由于边做边加想法(后面会提到加了一个自走战斗的玩法),导致整个战斗系统的实现趋于混乱。然而说到底这就是个玩法demo,主...

0.前言

通过之前一篇文章与不少朋友交流之后,我对自己的这个想法有了一些新的认识,便又做了一个demo,但是目前已经停止了这个demo的继续制作,原因主要是虽然目标已经逐渐清晰,但是由于边做边加想法(后面会提到加了一个自走战斗的玩法),导致整个战斗系统的实现趋于混乱。然而说到底这就是个玩法demo,主要还是看个效果,所以就停止了demo的制作,转而总结一下思路。

之前与大家交流中,我比较关键的收获在于有朋友提到了《Noita》这款游戏,基本上是给了一个现成的“构筑魔法”的例子。同时,其他人的建议也给了我很多启发。不得不感叹于大家的集思广益,我自己的视野的局限性还是很大的。

1.之前demo的反思

这两位的评价我认为都很准,对于之前一个demo来说,抛开美术素材的外在影响,内在玩法逻辑过于简陋。一方面是因为我之前没有接触过《noita》,没有一个明确的玩法设计参考;另一方面是因为我一开始的目标体验内容是“追求神秘感”,这个其实是个不切实际的目标,好似变魔术和看魔术的区别,一旦自己去“构筑魔法阵”,“魔法阵”的神秘感就会逐渐消失。所以,对于到底要做成什么样子,我没有一个确定的目标。

但是,我觉得我之前demo中“技能符号化”“技能自定义”的想法是不需要变化的。因为在游戏中如果你想要把这种“魔法的仪式感”变得有意义,就需要一个足够合适的寄托。通常游戏把“魔法的仪式感”寄托在“释放的特效”上,我这是寄托在“构筑的逻辑”上。

2.未体验《Noita》前的玩法设计思路

首先还是要对魔法阵的外形做一些探究。虽然之前一篇文章里已经提过了魔法阵外形结构,但是其对外形结构描述和归纳只不过是我对于网上资料一些粗浅的总结。实际上这种“圆环+纹路”的平面设计可以变得很复杂。因为就我们的观感上来说,只要主体是“圆环”在加上些不知所谓的神秘符号就是魔法阵了。其中很多细节没有太多限制。如果有现成的设计逻辑,对于我来说也就从根本上有了参考。

2.1资料收集

2.1.1《尖帽子的魔法工房》

提到“魔法阵”的魔幻作品很多,但是具体到其构筑细节的,并不常见。这里我搜到了一部漫画《尖帽子的魔法工房》,作者为白浜欧,其中对于魔法阵的结构有细节描述。

虽然这是部顶级的漫画,但是其对于魔法阵结构的设计依旧是简单的,以至于在剧情上都不是那么经得起推敲。

就比如这里贴出来的两页漫画,其中有漫画中对于魔法阵逻辑的描述。只是一些简单的元素,主人公竟然觉得“记住这些废了好大的劲”。

再例如,整个故事的开端就是主人公在照着书绘制了一个魔法阵后意外石化了自己的母亲。于是,主人公为了解开母亲的石化而开始出门冒险。但是,主人公却十分意外忘记了自己所绘魔法阵的样子,一定要找到同样的魔法书(原来那本已在石化中被毁),才能记起自己画了怎么样的魔法阵。

我这里并不是想要给这部漫画挑刺,而是想表达,我认为漫画的作者也想要追求“有复杂逻辑的魔法阵”,但是却没有很好的设计出对应的魔法阵外观,更多的需要额外内容来达到这个设定,比如绘制炫酷的魔法效果、人物的间歇性痴傻、世界观上额外的设定。

可以看到,纵使是白浜欧这样的一流魔幻题材设计者,在“魔法阵”外形设计的逻辑性上依旧显得单薄。所以,想要从无到有自己设计出一套有一定内容深度的魔法阵外形,是一件非常难的事情。

那么我们扩大一下范围,如果是想参考一些有逻辑的圆环为主体的平面设计呢?

2.1.2《神秘博士》

《神秘博士》中时间领主就使用一种以圆形为主要符号的语言。

其外形可以说是十分符合“有逻辑的神秘”。更不要还有很详细的绘制逻辑()
其本质是将一个句子中的英文字母替换成了对应的圆形符号,最后相互组合形成最后的结果。

但是,上面提到的“圆形字符”语言的语法规则的核心是符号的替换,本质上还是英文语法,并没有去新设计一套规则。并且,这个是同人作品,不是官方设计思路。《神秘博士》剧组在设计时间领主语言时的思路似乎和《魔卡少女樱》的制作组一样,堆砌一些看似很神秘的符号。但是不得不说效果还是不错的。

2.1.3《降临》

如果说“圆形符号”语言在《神秘博士》中不是重点,设计中有敷衍的可能。那么《降临》中也出现了圆形文字,并且作为整个故事的关键“学习非线性语言使人类思维跳出因果逻辑”。
在电影中对于这种“圆形语言”外形的设计,就我查到的资料而言,还是一种符号上的替换与叠加。本质上与之前提到的《神秘博士》同人设计没有区别。

2.1.4总结

总结上述三个例子。可以看到:首先,想要从无到有设计一套有深度的魔法阵逻辑是十分困难的;其次,符号替换(字母表)是一种比较常用的设计“新语言”的方法。

2.2玩法设计目标

根据对资料的总结,实际上之前的“魔法阵”玩法设计思路,即“将技能符号化后映射到魔法阵上”,是并不是不可取的。这种思路一方面避免了从零开始设计,另一方面依靠技能系统的复杂性来保证新设计的“魔法阵”逻辑不会过于单薄。

2.2.1技能系统

首先还是归纳一下技能系统中一般有哪些内容。

所以通过增减内容我们就可以自定义技能。

demo演示截图:

3.体验过《Noita》之后的想法

3.1单次单技能与单次多技能


如下图所示:

右侧的法术构筑,第一次释放会发出4个火花弹,第二次释放会发出单个炸弹。

3.2杂乱的构筑顺序与线性构筑顺序

我自己构筑魔法阵的次序是混乱的,基本上就是什么东西都往里面塞。而《noita》中的法术构筑顺序是线性的且有规则的,甚至在一些情况下是有限循环的队列。如下图所示,第二次释放依旧可以发出3个火花弹。

这里我都觉得接下来可以一定程度上套用其法术编程的思路,因为一个魔法阵中的圆环就可以看做一个可填充的法术链。

甚至外形也没那么受限制了(我现在都比较嫌弃自己之前把芒星拆出来的想法了):

当然《noita》中的围绕法术释放还有很多其他的内容,我这里就不赘述了。有兴趣的可以去参考

3.3没有特殊的底层逻辑与类似powdertoy的像素物理模型

像素物理模型是《noita》中游戏性的重要组成部分,开发者在该模型上也花了数年的时间,经过了数款游戏的迭代。
这里就可以看出即使我做了一个有“法术编程”的魔法阵玩法,没有其他元素,那么整个玩法外观上会与“割草游戏”十分类似。
为了避免与过于同质化,我觉得可以再缝上几个玩法。

首先加一个“自动战斗”的玩法,类似于《砍骑》中的圆形角斗场,或是《龙腾世纪3》的战斗模式,亦或是各种体育比赛的自动模式,加重策略的分量而降低操作的分量,这也使得游戏在操作上更加休闲。当然,最终游戏整体是偏休闲还是偏硬核都是有设计空间的。

然后,还可以加一个地图信息提示的玩法,类似一些逻辑题中的“真假话”。玩家在决定前往下一区域前,会有NPC对玩家进行提示(可模糊可具体)。提示中有真有假,需要玩家自行判断。这也使得游戏在地图探索上更加有方向性和容错度,不是一无所知的进行探索。

这样一来,就一定程度在玩法外形上与“割草游戏”区分开。

4.接下来的目标

美术这块我非常的外行,有懂的朋友也请指点一二,特别是除了一些静态素材外,还需要设计一些风格相符的魔法特效。

5.总结

通过这次的demo制作与相关内容的研究,可以说需要实现那些内容已经比较明确了,大方向也不需要边做边想了,大体的上需要实现一个“2D地牢+法术编程+自走战斗+Rogue-lite+策略探索”的游戏。我预期整个游戏不会特别复杂,如果有复杂的难点我觉得也可以简化或者抛弃,也不会去追求一个尽善尽美的完成度。

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