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对话《纪元1800》开发团队:这次本来可能不是“9”,但“1800”的说法已经传开了
掌游情报站
2024-11-17【玩家福利】8人已围观
简介在模拟经营游戏《纪元1800》公布之初,或许很少有人能猜到这将是系列最畅销的一作。这款以“1800”为标题的游戏选择了一个特别的时间节点:第一次工业革命的成果刚刚显现,大生产的时代已经到来,可自动化工厂还没有普及,手工工场仍然普遍存在——这一时代具备一种早期工业时代的浪漫气质。游戏的呈现效果也令人满...
在模拟经营游戏《纪元1800》公布之初,或许很少有人能猜到这将是系列最畅销的一作。这款以“1800”为标题的游戏选择了一个特别的时间节点:第一次工业革命的成果刚刚显现,大生产的时代已经到来,可自动化工厂还没有普及,手工工场仍然普遍存在——这一时代具备一种早期工业时代的浪漫气质。游戏的呈现效果也令人满意,这体现在了游戏的销售数据上:它的首周销量便是前作《纪元2205》的4倍以上,目前的销量已经成为系列之最。
《纪元1800》团队表示,这样的做法使得《纪元1800》成为了最成功的“纪元”作品,同时,他们还大幅提升了社区的好感度——这些都说明了“尽早让玩家参与到研发中”的重要性。
演讲结束后,《纪元1800》团队的游戏总监ManuelReinher、游戏策划AndreaFricke与沟通经理BastianThun接受了触乐的采访,以下为经过整理的采访内容。
ManuelReinher
AndreaFricke
BastianThun
例如说,一开始,我们不想要在第一批工厂建筑物中包括水产加工厂,但是玩家希望有,因为在早先的“纪元”游戏里有水产加工厂,而且他们很喜欢。由于水产加工厂采取很早期的生产方式,产业链很简单,改变它也很容易,所以我们就采纳了这个建议。
《纪元1800》的时代风格极为鲜明
触乐:相较系列前作,《纪元1800》取得了不错的销售成绩,你们认为,这样的成绩有多少得益于携手社区的开发模式?
触乐:我们知道,在过去“纪元”系列总是让年份的各位数字之和为“9”,那么,你们是否有考虑过做一款20世纪题材的游戏呢?如果有考虑的话,命名问题到底要怎么解决?毕竟1与9之和就已经是10了。
ManuelReinher:我们其实一直有说,数字总和为9并不是一个死规矩。对于最早两作,这纯属巧合。后来,我们把它当成一个吉祥数字,但是每每到了真正构思故事的历史背景的时候,我们总是把数字放到一边,创意永远是第一位的。当初为《纪元1800》命名的时候,我们考虑过“185几”或者是“186几”,因为故事发生在19世纪。但是1800已经在玩家社区里传开了,所以,我们就决定延续这个总和为9的传统了。
触乐:从过往来看,“纪元”系列总是试图涵盖不同的历史时期,但近代以来的主要时期似乎都已经做了一款游戏了(除了上一个问题提到的20世纪),接下来这个系列将会如何延展?
AndreaFricke:由于“纪元”系列强大的核心玩法,丰富多样的故事背景都具有可行性。当我们在做《纪元2070》的时候,没有人以为相信未来世界的场景设置能行得通,但是最后它成功了。我们团队不乏创意,但是现在还没有做决定,因为我们现在的工作重心依然是《纪元1800》的DLC和更新。
触乐:其实模拟经营与城市建造的游戏也已经有不少了,开发组如何看待“纪元”系列的独特性?在做《纪元1800》的时候,你们有特别考虑过“我们做点什么让这款游戏与众不同”吗?
ManuelReinher:让《纪元1800》与众不同的是,它提供了各不相同的玩法机制,玩家有很大自由度来决定自己要怎么玩这个游戏。他们可以是完美主义者,他们可以成为城市规划艺术家、外交家或者海洋冒险者。“纪元”世界大至海纳百川,微于精雕细琢。玩家可以在这里觅得一处世外桃源,修身养性,也可以就此展开一段冒险旅程,书写传奇命运。
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