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首家朋友一起玩的在线抓娃娃,致力于做国内最大的社交轻娱乐平台

掌游情报站 2025-07-24【手游情报】236人已围观

简介我们相信抓娃娃本身是一个社交行为,我们致力于打造一个真实的国内最大的社交轻娱乐平台,我们是一群寂寞的人,我们希望打造一款产品,在每个人觉得孤独的时候都可以找到一个人或者一件事来陪伴,愿每一个孤独寂寞的灵魂都可以得到陪伴初页:你所创业的领域,目前现状是什么样?存在哪些痛点?我们都喜欢玩抓娃娃机马上抓到...

我们相信抓娃娃本身是一个社交行为,我们致力于打造一个真实的国内最大的社交轻娱乐平台,我们是一群寂寞的人,我们希望打造一款产品,在每个人觉得孤独的时候都可以找到一个人或者一件事来陪伴,愿每一个孤独寂寞的灵魂都可以得到陪伴

初页:你所创业的领域,目前现状是什么样?存在哪些痛点?

我们都喜欢玩抓娃娃机马上抓到的那种感觉,但是生活节奏加快很多时候我们没法去商场或者电玩城来玩抓娃娃机,现在的抓娃娃机存在几个普遍的痛点:

1、对时间、空间要求大,必须要求我们在特定的时间和特定的地点去玩。

2、一个地方的娃娃机数量总是有限的,可供选择的比较少。

3、自己一个人去玩的是会比较尴尬

如果有一个产品可以让人们随时随地可以抓娃娃,有成千上万的娃娃机可以选择,自己一个人躲在被窝就可以玩起来,那么用户一定会特别喜欢,而且会产生更多的消费

初页:该领域面临的机会和挑战是什么?

挑战在于:

1,该领域创业门槛较低,创业项目和团队爆发

2,项目对于流量的运营能力要求高,流量获取成本高

3,线上体验与线下体验有些差别,用户留存较低

机会在于:

1,创业门槛低,创业者多,但是产品同质化严重,差异化、体验优的产品一定可以获得用户青睐

2,市场足够大,在线可以抓取任何产品,所以创业领域更宽广

3,目前产品以抓娃娃为主,一旦其他的娱乐维度搭建好,用户的留存等问题自然得到很好的解决

初页:你的产品/服务及其定位分别是什么?

我们产品叫抓我呀,我们是国内首家可以和朋友一群玩的在线抓娃娃,一个控制左右,一个控制前后。因为团队有2年多的社交产品经验,我们也经过分析认为抓娃娃本质上应该是一种社交行为,我们期待更多的用社交产品的思维来解决这个问题,我们有一个功能叫一起玩,用户可以和朋友一起操作机器,后期我们将会打开陌生人之间的联系,我们认为每一个人都是寂寞的,我们希望每一个人在玩我们的产品的时候都可以有人和你一起,不管是你喜欢的那个人还是其他的人,愿每一个孤独寂寞的灵魂都能得到陪伴。有时候自己也在想我们到底做了一款什么样的产品,如果这个产品让你觉得一个人的时候没有那么寂寞那就好了

初页:你的产品/服务如何解决行业痛点?

2,产品主打“一起抓”功能,我们相信抓娃娃是一个社交行为,那么在线上也是这样,愿每一个人都可以和自己喜欢的人一起抓娃娃,两个人一起才叫抓娃娃

3,产品后期会开放陌生人一起抓取,把抓娃娃社交的本质更多的体现在产品上

初页:未来的产品规划是什么?

一横一纵一B

1,一横:做广度,引进更多的的在线娱乐小项目,如剪刀机、套圈等等,打造国内最大的社交轻娱乐平台。

2,一纵:做深度,以产品社交属性为核心,在社交这条线上做深做强

3,利用产品的社交与分享属性,服务B端用户,做新增、营销活动等

初页:你的产品/服务与同行业竞争对手的差异性及优势是什么?

我们的对这个事情研究来很久,我们相信这件事情上我们的理解是更加深刻的,我们的方向和理念基本上领先国内其他产品一代,只要方向对了,我们就一定可以跑的更快

初页:现在行业竞争这么大,有没有对这件事情失去信心?

本文源自创业邦

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